Jogos Tradicionais Portugueses

Os Jogos Tradicionais assumem bastante importância na nossa infância, e apesar de uma consola ser extremamente apelativa é importante apresentá-los às crianças, na medida em que solicitam diferentes capacidades e estimulam a sua imaginação ao permitirem várias adaptações. São também jogos que muitas vezes as crianças, depois de os aprenderem, jogam espontaneamente. Além disso, é fundamental que elas os conheçam, pois fazem parte da nossa cultura e seria uma pena que se perdessem!

Jogo da Malha

Material: 4 malhas de madeira, ferro ou pedra (duas para cada equipa); 2 pinos (paus redondos que se equilibrem na vertical).
Jogadores: 2 equipas de 2 elementos cada.
Jogo: Num terreno liso e plano, são colocados os pinos, na mesma direcção, com cerca de 15/18 metros de distância entre eles. Cada equipa encontra-se atrás de um pino. Joga primeiro um elemento de uma equipa e depois o da outra, tendo como objectivo derrubar ou colocar a malha o mais perto do pino onde está a outra equipa, lançando-a com uma mão.Pontuação: 6 pontos por cada derrube, 3 pontos para a malha que fique mais perto do pino. Quando uma equipa atinge 30 pontos, ganha. Uma partida pode ser composta por três jogos, uma equipa para vencer terá de ganhar dois.

Jogo da cabra cega
Jogam várias crianças. É necessário um lenço ou pano para amarrar à volta dos olhos de uma das crianças que será a cabra-cega.As crianças colocam-se de mãos dadas formando uma roda. A cabra-cega fica no seu centro da roda, de cócoras e com os olhos tapados com uma venda.A seguir inicia-se um diálogo entre as crianças que estão na roda e a Cabra-cega.

“Cabra-cega, donde vens?”
“Venho da Serra.”“
O que me trazes?”
“Trago bolinhos de canela.”
“Dá-me um!”
“Não dou.”

Então, as crianças que se encontram na roda dizem em coro:“Gulosa, gulosa, gulosa... “ (repete-se até a Cabra-cega agarrar alguém)
A Cabra-cega levanta-se e tenta apanhar uma criança da roda. Se apanhar alguém, as crianças calam-se todas e a Cabra-cega tem de adivinhar, apalpando com as mãos, quem é a (o) colega que apanhou.Quando acertar, fica esse (a) a ser a Cabra-cega.Por vezes, nesta variante da roda, as crianças podem estar silenciosas. Mas, então, a roda não se pode mexer do sítio. Antes de ir à procura de alguém, a cabra-cega dá três voltas sobre si mesma.

Jogo do Lencinho
Mais de seis crianças colocam-se em roda, com as mãos atrás das costas. Uma outra criança, escolhida anteriormente, corre à volta e por fora da roda feita pelos colegas com um lenço na mão. O centro da roda é o local de castigo: o choco.Ninguém na roda pode olhar para trás, podendo apenas espreitar por entre as suas pernas quando o jogador com o lenço passa.

Quando a criança que tem o lenço entender, deixa-o cair discretamente atrás de um dos companheiros da roda e continua a correr.Se, entretanto, o colega da roda descobrir que o lenço está caído atrás de si apanha-o e tenta agarrar o outro que, continuando a correr, tenta alcançar o lugar que foi deixado vago na roda pelo primeiro. Se não o conseguir agarrar, continua o jogo, correndo à volta da roda e indo deixar o lenço atrás de outro. Se o conseguir agarrar, o que corria de lenço na mão vai de castigo para o choco, sendo a “pata choca”.


No choco, tem de estar de cócoras.Pode acontecer que a criança da roda não repare que o lenço caiu atrás de si. Se assim acontecer, a que corre, depois de dar uma volta completa à roda, alcança o lenço no local onde o deixou cair. Neste caso, passa o primeiro para o choco tornando-se a “pata choca”. A criança que corria com o lenço na mão continua, deixando cair o lenço atrás de outro.Aquele que avisar outro que o lenço está atrás de si vai igualmente para o choco. Um jogador só se livra do choco quando um outro jogador para lá vai (no choco só pode estar uma “pata choca”). Também se livra do choco se conseguir apanhar o lenço caído atrás de alguém. Neste caso, esse alguém vai para o choco.

Embora seja mais difícil de acontecer, quem corre com o lenço na mão pode deixá-lo cair dentro da roda, atrás da “pata choca”. Esta deve apanhar o lenço, como qualquer criança da roda e perseguir o outro, saindo pelo buraco por onde foi atirado o lenço. Se apanhar o corredor, passa este para o choco. Se não o apanhar, continua o jogo com o lenço na mão, entrando o outro na roda. Se o corredor der uma volta inteira antes da “pata choca” ter apanhado o lenço, esta passa a dupla “pata choca” e deve levantar um braço. Se passar a tripla, deve levantar os dois braços e se passar a quádrupla, levanta os dois braços e uma perna. Este último caso é muito difícil de acontecer.

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