terça-feira, 30 de janeiro de 2007

Jogos.de: O Mundo dos Jogos!

O Jogos.de (www.jogos.de) marca de facto a diferença no mundo dos jogos online, não só pela sua vasta colecção de jogos (mais de 2000), repartidos por diversas categorias: Acção, Aventura, Desporto, Puzzle, Estratégia, Matemática, entre outras, mas também pelos outros serviços associados ao site.

Associada a cada jogo está uma grelha de opções, onde podes classificar o jogo, como um dos teus favoritos ou optar por enviá-lo a um amigo. Além disso, tens acesso ao chat do site, onde poderás teclar sobre os jogos, partilhar truques e claro conhecer fãs de jogos!

Depois de navegares no site, não vais querer parar!

Jogos.Info: O Site dos Jogos Online Grátis!

O Jogos.info (www.jogos.info) é um espaço de jogos online classificados em várias categorias, como Desporto, acção, puzzles, eróticos, entre outros.

Neste espaço a palavra-chave é entretenimento! A coleccção de jogos é vasta e de qualidade, o que promete várias horas de diversão!

Fica Aqui a Dica!

Fixeland.com: Uma viagem ao fundo do mar!

O Fixeland.com (www.fixeland.com) , site de entretedimento criado em 2004, foi concebido com o intuito de desenvolver o mercado online infantil / juvenil. Trata-se de uma espécie de “jogo” online (registo gratuito), em que a trama se desenrola nas profundezas do Oceano, na cidade de Aquafixe, criada por um alienígena proveniente do planeta Aquantix destruído pela colisão de um Asteróide. O jovem Fixe, o alienígena “sem abrigo” viu-se então obrigado a procurar uma nova casa e visto já ter estudado os comportamentos dos Terráqueos e simpatizar com as criaturas marítimas, o fundo do mar foi a sua escolha.

O desafio que se coloca em Fixeland.com é popular Aquafish. Os utilizadores poderão criar os seus “Fixes”, espécies marítimas habitantes desta cidade subaquática, e procurar satisfazer todas as suas necessidades de crescimento. Para tal, existe à sua disposição um leque muito variado de serviços, tais como: Pequenas lojas, Espaços comerciais, Livraria, Antiquário, Restaurante, Escola, Hotel, Banco, Espaço de Lutas, Posto de Trabalho, Hospital, Farmácia e até Reciclagem. Nestes diferentes espaços os utilizadores podem adquirir vários “items” para alimentarem, entreterem, educarem e tratarem dos seus “Fixes”.

Procura-se que o dia-a-dia nesta cidade subaquática seja o mais idêntico possível a um quotidiano real. Por isso, a questão monetária não ficou esquecida. Para adquirirem os mais diversos items, os utilizadores terão que ganhar “Aurux”, o dinheiro de Aquafixe. Para isso terão de explorar o espaço de jogos existente no site, deparando-se com exercícios lógicos, labirintos, puzles mas também com jogos de sorte e de acção. Uma outra forma de ganhar os tão desejados “aurux” para se ir às compras é participar em lutas que contribuem para o crescimento dos Fixes. Trabalhar, abrir um negócio e até tentar a sorte na lotaria são também formas de juntar “aurux”.

Jogos de Estratégia

Jogos de estratégia são jogos onde é necessário conhecimentos de estratégia. Existem vários tipos de jogos de estratégia, desde os que controlam práticamente todos os aspectos de, por exemplo, controlo de nações, como é o caso da série de jogos de computador Europa Universalis, jogos onde se controla a batalha e alguns aspectos económicos como o vastamente conhecido Warcraft até jogos onde a estratégia se mistura com a simulação, como é caso da série de SimCity, e também existem os tradicionais como as Damas.

Europa Universalis
Europa Universalis" é um jogo de computador baseado no jogo war (de tabuleiro), feito pela Paradox. O Europa Universalis, porém, possui centenas de territórios e províncias que podem ser controlados pelos jogadores.

O jogo passa-se do século XV ao início do século XIX, e os jogadores contam com uma série de eventos históricos, geográficos e políticos que mudam o equilíbrio do jogo.

A perfeição do jogo é tamanha que professores de história dos Estados Unidos elegeram este como sendo o jogo mais educativo, no sentido de explicar a história do país e a do mundo.

O sucesso do jogo foi tão grande que a empresa criadora, a Paradox, lançou o Europa Universalis 2, com mais províncias, estratégia aperfeiçoada, mais eventos históricos, enfim, mais completo do que o antecedente.

Warcraft
Warcraft é uma série de jogos de computador produzido pela Blizzard Entertainment, a mesma criadora de Diablo e Starcraft.

Warcraft:Orcs & Humans
Um dos primeiros jogos de estratégia em tempo real, produzido pela Blizzard Entertainment, Warcraft: Orcs and Humans trata do conflito entre duas raças inimigas, humanos e orcs.

As unidades são parecidas e análogas, mas as unidades mágicas/religiosas não são iguais, podendo ser um fator significante na escolha das raças numa partida multijogador.

O jogo retrata a história entre os Humanos e os Orcs. Os Orcs viviam no mundo de Draenor,separados dos Humanos que viviam no mundo de Azeroth. Um dia, corrompidos pelos Titãs,os Orcs transformam-se numa Horda sedenta de sangue,que derrotou a outra raça que habitava Draenor,os Draenei. Depois disso, Ner'Zhul da Horda abriu um portal para Azeroth e tomou Azeroth de assalto. Os humanos de Azeroth fugiram para norte,para Lordaeron,onde se juntaram ao Rei Terenas de Lordaeron,aos anões de Khaz Modan e aos elfos de Quel'Thalas para combater a Horda.

SimCity
Simcity é um jogo que revolucionou a indústria de jogos no que se trata de "Control". O seu conceito é simples e bem sucedido: o jogador deve criar e gerir uma cidade, administrando os seus recursos e evitando a falência.

O sucesso do jogo foi tal, que já foram lançadas várias versões.

Damas
Damas é o nome de um jogo de tabuleiro que usa o mesmo tabuleiro que o xadrez.

O Jogo de Damas pratica-se entre dois parceiros, num tabuleiro quadrado, de 64 casas alternadamente claras e escuras, dispondo de 12 pedras brancas e 12 pretas. O objectivo é capturar ou imobilizar as peças do adversário. O parceiro que o conseguir ganha a partida.

O tabuleiro deve ser colocado de modo que a casa angular à esquerda de cada parceiro seja escura.

No início da partida, as pedras devem ser colocadas no tabuleiro sobre as casas escuras, da seguinte forma: nas três primeiras filas horizontais, as pedras brancas; e, nas três últimas, as pedras pretas.

A pedra movimenta-se em diagonal, sobre as casas escuras, para a frente, e uma casa de cada vez.

A pedra que atingir a oitava casa adversária, parando ali, será promovida a "dama", peça de movimento mais amplos que a simples pedra. Assinala-se a dama sobrepondo, à pedra promovida, outra da mesma cor.

A dama pode mover-se de determinada casa para qualquer outra, não obstruida, situada na mesma diagonal. A diagonal está obstruida para a dama, quando nela houver uma ou mais peças da mesma cor, ou duas ou mais peças adversárias, em casas contíguas.

Quando na casa contígua a uma pedra houver uma peça adversária, com uma casa imediata vaga, na mesma diagonal, a pedra toma-la-á passando para a citada casa vaga. Assim, a pedra toma para a frente e para trás, sendo este o único movimento retrógrado da pedra. Se após a tomada de uma peça, a circunstância se repetir, a pedra continuará a tomada no mesmo lance, chamando-se a este movimento tomada em cadeia.

Se, nas diagonais da casa de partida da dama, houver uma peça adversária cuja casa imediata esteja vaga, a dama toma-la-á passando para qualquer casa vaga após a peça tomada. A dama também toma em cadeia.

A tomada é obrigatória. A pedra e a dama têm o mesmo valor para tomar ou ser tomada. Se, no mesmo lance, se apresentar mais de um modo de tomar, é obrigatório executar o lance que tome o maior número de peças (lei da maioria).

A peça que toma poderá passar mais que uma vez pela mesma casa vazia, porém não poderá tomar qualquer peça mais de uma vez. Não será promovida a pedra que, numa tomada em cadeia, apenas passe pela oitava casa adversária. As peças tomadas só deverão ser retiradas do tabuleiro depois de completo o lance.

As brancas têm sempre a saída, isto é, o primeiro lance da partida. Determina-se por sorteio ou convenção, para a primeira partida; nas seguintes, as brancas cabem alternadamente aos dois parceiros.

O lance é executado quando se leva diretamente à nova casa a peça tocada; a peça deve ser imediatamente solta.

O lance está completo quando a mão do jogador tiver largado a peça, ao movê-la de uma casa para outra.

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Um truque de Cartas.... Magia!

Truque Clássico

Efeito: O espectador escolhe livremente uma carta, coloca-a em cima do maço e corta. O mágico encontra a carta escolhida no meio do maço!

Truque:

Este é um truque clássico e bem simples, e seu fundamento é usado para muitos outros truques.

1- Embaralha as cartas e espia sem ninguém perceber a última carta.

2- Abra um leque e pede para alguém escolher uma carta.

3- Pede-lhe para memorizar a carta e colocá-la em cima do monte.

4- Pede-lhe para cortar uma vez o baralho.

5- Após o corte, a carta que estava embaixo do monte ficará em cima da carta escolhida pelo espectador.

6- Agora é fácil. Procura pelo maço a carta memorizada, e a carta que estiver logo antes dela será a carta escolhida pelo espectador!

Jogos Tradicionais Portugueses

Os Jogos Tradicionais assumem bastante importância na nossa infância, e apesar de uma consola ser extremamente apelativa é importante apresentá-los às crianças, na medida em que solicitam diferentes capacidades e estimulam a sua imaginação ao permitirem várias adaptações. São também jogos que muitas vezes as crianças, depois de os aprenderem, jogam espontaneamente. Além disso, é fundamental que elas os conheçam, pois fazem parte da nossa cultura e seria uma pena que se perdessem!

Jogo da Malha

Material: 4 malhas de madeira, ferro ou pedra (duas para cada equipa); 2 pinos (paus redondos que se equilibrem na vertical).
Jogadores: 2 equipas de 2 elementos cada.
Jogo: Num terreno liso e plano, são colocados os pinos, na mesma direcção, com cerca de 15/18 metros de distância entre eles. Cada equipa encontra-se atrás de um pino. Joga primeiro um elemento de uma equipa e depois o da outra, tendo como objectivo derrubar ou colocar a malha o mais perto do pino onde está a outra equipa, lançando-a com uma mão.Pontuação: 6 pontos por cada derrube, 3 pontos para a malha que fique mais perto do pino. Quando uma equipa atinge 30 pontos, ganha. Uma partida pode ser composta por três jogos, uma equipa para vencer terá de ganhar dois.

Jogo da cabra cega
Jogam várias crianças. É necessário um lenço ou pano para amarrar à volta dos olhos de uma das crianças que será a cabra-cega.As crianças colocam-se de mãos dadas formando uma roda. A cabra-cega fica no seu centro da roda, de cócoras e com os olhos tapados com uma venda.A seguir inicia-se um diálogo entre as crianças que estão na roda e a Cabra-cega.

“Cabra-cega, donde vens?”
“Venho da Serra.”“
O que me trazes?”
“Trago bolinhos de canela.”
“Dá-me um!”
“Não dou.”

Então, as crianças que se encontram na roda dizem em coro:“Gulosa, gulosa, gulosa... “ (repete-se até a Cabra-cega agarrar alguém)
A Cabra-cega levanta-se e tenta apanhar uma criança da roda. Se apanhar alguém, as crianças calam-se todas e a Cabra-cega tem de adivinhar, apalpando com as mãos, quem é a (o) colega que apanhou.Quando acertar, fica esse (a) a ser a Cabra-cega.Por vezes, nesta variante da roda, as crianças podem estar silenciosas. Mas, então, a roda não se pode mexer do sítio. Antes de ir à procura de alguém, a cabra-cega dá três voltas sobre si mesma.

Jogo do Lencinho
Mais de seis crianças colocam-se em roda, com as mãos atrás das costas. Uma outra criança, escolhida anteriormente, corre à volta e por fora da roda feita pelos colegas com um lenço na mão. O centro da roda é o local de castigo: o choco.Ninguém na roda pode olhar para trás, podendo apenas espreitar por entre as suas pernas quando o jogador com o lenço passa.

Quando a criança que tem o lenço entender, deixa-o cair discretamente atrás de um dos companheiros da roda e continua a correr.Se, entretanto, o colega da roda descobrir que o lenço está caído atrás de si apanha-o e tenta agarrar o outro que, continuando a correr, tenta alcançar o lugar que foi deixado vago na roda pelo primeiro. Se não o conseguir agarrar, continua o jogo, correndo à volta da roda e indo deixar o lenço atrás de outro. Se o conseguir agarrar, o que corria de lenço na mão vai de castigo para o choco, sendo a “pata choca”.


No choco, tem de estar de cócoras.Pode acontecer que a criança da roda não repare que o lenço caiu atrás de si. Se assim acontecer, a que corre, depois de dar uma volta completa à roda, alcança o lenço no local onde o deixou cair. Neste caso, passa o primeiro para o choco tornando-se a “pata choca”. A criança que corria com o lenço na mão continua, deixando cair o lenço atrás de outro.Aquele que avisar outro que o lenço está atrás de si vai igualmente para o choco. Um jogador só se livra do choco quando um outro jogador para lá vai (no choco só pode estar uma “pata choca”). Também se livra do choco se conseguir apanhar o lenço caído atrás de alguém. Neste caso, esse alguém vai para o choco.

Embora seja mais difícil de acontecer, quem corre com o lenço na mão pode deixá-lo cair dentro da roda, atrás da “pata choca”. Esta deve apanhar o lenço, como qualquer criança da roda e perseguir o outro, saindo pelo buraco por onde foi atirado o lenço. Se apanhar o corredor, passa este para o choco. Se não o apanhar, continua o jogo com o lenço na mão, entrando o outro na roda. Se o corredor der uma volta inteira antes da “pata choca” ter apanhado o lenço, esta passa a dupla “pata choca” e deve levantar um braço. Se passar a tripla, deve levantar os dois braços e se passar a quádrupla, levanta os dois braços e uma perna. Este último caso é muito difícil de acontecer.

Jogos em Rede: Uma nova opção!

Jogos em rede são jogos de computador que usam uma rede (internet ou rede local), para permitir uma ligação de utilizadores entre si. No tipo de jogo multiplayer (multi-jogador) podem ser encontrados jogos no estilo de first person shooter como por exemplo o Quake III, Counter-Strike ou páginas de internet que usam simplesmente a ligação de rede para promover os usuários com sistemas de pontuação.

O jogo do estilo multi-jogador tem chegado à atenção de empresas que patrocinam
torneios mundiais pela internet, dando ao jogador a hipotese de se inscrever nos jogos pela internet ou em lan party's
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O Jogo...

O Jogo é toda e qualquer competição em que as regras são feitas ou criadas num ambiente restrito ou até mesmo de imediato, em contrapartida ao desporto, em que as regras são universais. Geralmente, os jogos têm poucas regras e estas são simples. Pode envolver um jogador sozinho ou dois ou mais jogando cooperativamente. A maioria dos jogos são disputados como uma forma de lazer, sem que os participantes enfoquem na competição a vitória como ponto essencial.
Huizinga define jogo como: “uma atividade voluntária exercida dentro de certos e determinados limites de tempo e espaço, segundo regras livremente consentidas, mas absolutamente obrigatórias, dotado de um fim em si mesmo, acompanhado de um sentimento de tensão e alegria e de uma consciência de ser diferente de vida cotidiana.”